Guia de Armas para Paladinos [Parte 1/2]

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caducbn
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Guia de Armas para Paladinos [Parte 1/2]

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Guia de Armas para Paladinos
Livro 02 - Capítulo I


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Minhas flechas revelam a força do meu espírito. [Lejohnjartat]

Introdução

O equipamento certo nas mãos de um habilidoso paladino é capaz de causar danos incrivelmente altos e mudar os rumos de um combate. Além da capacidade ofensiva, um paladino que escolhe bem sua armadura consegue níveis defensivos comparáveis a cavaleiros, conseguindo estar na linha de frente de um combate, rodeado por inimigos. Somado à possibilidade de usar poderosos anéis e amuletos, o paladino pode entrar em praticamente qualquer lugar das terras tibianas.

Entretanto tenho visto que no meio de tantas opções de equipamentos diferentes é possível ficar confuso e acabar gastando preciosas crystal coins sem ter tantos benefícios. Decidi então compartilhar os frutos de minha pesquisa e experiência sobre equipamentos nesses próximos escritos.

* * *

Armas de Ataque a Distancia

Um paladino tem a sua disposição três tipos de armas de ataque a distância: Arcos, Bestas e Arremessáveis. As bestas são as armas com maior ataque de alvo único, mas contam com menor taxa de acerto. Já os arcos são mais equilibrados, contando com um dano inferior, mas com uma maior taxa de acerto. Os arremessáveis normalmente têm menores danos e taxas de acerto, mas em contra partida permitem o uso de escudos, sendo uma opção mais defensiva.

Os arcos e bestas precisam ser acompanhadas de alforges com suas respectivas munições, sendo que cada disparo consome uma munição. A força desse tipo de arma depende da composição do: Atk da munição, bônus de Atk da arma e do bônus da alforge. Além disso, algumas munições tem características especiais, como por exemplo as Diamond Arrows que acertam em área e nunca erram.

Já os arremessáveis têm uma chance de quebrarem ao serem disparados. Por exemplo, ao equipar 1 Spear, pode ser que o paladino faça 10 disparos sem que ela quebre, assim como pode quebrar no primeiro disparo.

Veja a descrição de uma arma de ataque a distancia e a explicação dos stats que encontramos:

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You see a soulpiercer (Range:6, Atk+9, Hit%+6, distance fighting +4, critical hit chance 10%, critical extra damage +10%, protection death +7%).
Imbuements: (Powerful Strike 15:44h, Powerful Vampirism 15:44h, Powerful Void 15:44h).
It can only be wielded properly by paladins of level 400 or higher.
It weighs 40.00 oz.
  • Range: Distância máxima em SQM que o paladino precisa estar do alvo para disparar.
  • Atk: Bônus de ataque aplicado à munição
  • Hit%: Bônus de chance de acerto
  • Bônus de Skills: Bônus de Distance e de Magic Level presente em algumas armas
  • Critical hit chance: Chance de acerto crítico se a arma não tiver imbuimento de strike (a arma NÃO adiciona chance de crítico ao imbuimento de strike).
  • Critical extra damage: Aumento no dano em caso de acerto crítico
  • Defesa Elemental: Bônus de defesa contra determinado elemento
  • Slots de Imbuimento: Quantidade de imbuimentos disponíveis

Como funciona o bônus de ataque?

Antes de explicar o bônus de ataque, preciso diferenciar dois termos parecidos que você vai encontrar no Tibia:
  • Ataque da Arma (Attack): Valor base de ataque da munição somado ao bônus da arma. Este valor é uma das variáveis utilizadas para calcular o Valor de Ataque. Você confere este valor dando “look” na munição e na arma.
  • Valor de Ataque (Attack Value): É o dano médio infligido numa criatura que não tenha nenhuma defesa ou proteção. Você confere esse valor na Cyclopedia > Character > Combat Stats. Veja como o jogo descreve:
Esta é a sua força básica de ataque quando você entra numa batalha com uma arma ou com seus punhos. Não se aplica as magias conjuradas. O Valor de Attack é calculado com o Ataque da Arma, a habilidade correspondente a esta arma, a tática de combate e o level do personagem. Este valor representa o dano médio que você deve causar em uma criatura que não tenha nenhuma defesa ou proteção. (Tradução da Cyclopedia)

This is your character's basic attack power whenever you enter a fight with a weapon or your fists. It does not apply to any spells you cast. The attack value is calculated from the weapon's attack value, the corresponding weapon skill, combat tactics and the player's level. The value represents the average damage you would inflict on a creature which had no kind of defense or protection.




O bônus de ataque concedido por um arco ou besta irá simplesmente somar ao ataque de uma munição. Veja a comparação abaixo:

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Tabela 01

Uma das perguntas importantes sobre o Valor de Ataque que sempre me fazia era: quanto de Habilidade de Distance equivale ao aumento de 1 ponto no Ataque da Arma? Em geral as pessoas respondem 3 ou 4, mas a resposta não é tão simples assim. Em geral o aumento percentual do ataque da arma pode ser replicado no distance. Veja os 3 exemplos abaixo:

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Tabelas 02, 03 e 04


Podemos presumir que quanto maior for o Attack, menos skill de distance é preciso para compensar o aumento de 1 no ataque. A fórmula exata para que você calcule o quanto se aplica ao seu caso é:

D2 = (ATK2 x D1 +4) / ATK1
  • D1 = Distance atual (ideal que coloque o valor com equips)
  • D2 = Distance Necessária para compensar a diferença de ataque
  • ATK1 = Ataque da arma atual
  • ATK2 = Ataque da nova arma
Para facilitar, vou disponibilizar uma PLANILHA para você fazer suas próprias análises.


Como funciona a chance de acerto?

A chance de acerto depende do tipo de arma, da distância que o paladino se encontra do inimigo, do bônus de Hit% e da munição utilizada.

Sobre o tipo de arma, os arremessáveis (como por exemplo as spears e assassin stars) atingem no máximo 75% de chance de acerto. Essa chance é atingida normalmente quando a habilidade de Distance atinge 74 e o paladino se encontra a menos de 5SQM do alvo.

Os arcos e bestas atingem seu limite máximo de chance de acerto, 90% + Bônus de Hit% da arma, a partir da habilidade de Distance 90. Entretanto, isso só vale para as munições single target, porque tanto a Burst Arrow quanto a Diamond Arrow tem 100% de acerto. Outra exceção são as Sniper Arrows, que tem um bônus na chance de acerto, e é a única munição single target que pode chegar a 100% de chance de acerto.

Em resumo, o que você não pode esquecer: para Burst e Diamond Arrows o bônus de Chance de Acerto é completamente inútil.


Devo usar Imbuimentos nas armas?

Imbuimentos são um dos maiores ”game changers” das caçadas. O uso dos imbuimentos corretos pode tornar uma caçada que antes seria impossível, em totalmente viável. Nas armas de ataque a distancia é possível colocar os seguintes imbuiremos:
  • Strike: Dano Crítico
  • Vampirism: Life Leech
  • Void: Mana Leech
  • Precision: Aumento de Distance Skill
  • Electrify: Converte parte do dano em Energia
  • Frost: Converte parte do dano em Gelo
  • Reap: Converte parte do dano em Morte
  • Scorch: Converte parte do dano em Fogo
  • Venom: Converte parte do dano em Terra
Você pode me perguntar: a partir de que level vale a pena usar imbuimentos? Eu diria que o mais cedo possível. O uso de imbuimento de Mana e Life leech tornam as caçadas mais lucrativas, pois o custo de recuperação de mana e life são menores em comparação ao uso de potions. Podemos aprofundar esses cálculos em outros manuscritos futuramente.

Já o imbuimento de Crítico faz com que o paladino dê mais dano, mate mais rápido e consequentemente elimine mais inimigos numa caçada. Isso é traduzido por mais loot e a experiência. Além disso, o aumento de dano torna o roubo de life e mana mais eficiente.

Ainda falando sobre o imbuimento de crítico, é comum ter a dúvida se vale mais a pena usar ele ou o aumento de 4 skills de distance (Precision Powerful). A não ser que o level e a habilidade de Distance seja muito baixa, é mais vantagem o aumento de crítico. Vale ressaltar que o imbuimento de crítico também afeta os danos das magias, enquanto que o aumento de distance não.

Sobre os imbuimentos de dano elemental, eles são inúteis para a esmagadora maioria das caçadas porque o efeito deles não funciona com as Diamond Arrows. Um exemplo em que podem ser úteis é para ativar as runas de charms em criaturas que tem resistência a físico, neste caso usando com as Burst Arrows para aproveitamento do dano em área. Outra situação em que é útil é para treinar skill nos Modifieds Gnarlhounds.

Vamos avaliar as 3 diferentes situações de caçadas:
  • Caçadas de alvo único: Nessas caçadas normalmente o paladino não toma tanto dano, logo pode acabar desperdiçando parte da recuperação de vida do Life Leech. Neste caso pode ser mais interessante usar apenas Void e Strike. Caso deseje gastar um pouco para aumentar mais o dano, pode usar Precision como terceiro imbuimento.
  • Caçadas de Bosses: Situação similar às caçadas de alvo único, entretanto eu acredito que neste caso vale a pena usar o Vampirism para economizar nos gastos da rotação e ficar mais tranquilo para usar o Sharpshooter (utito tempo san).
  • Caçadas em área: Para caçadas em que o paladino caça rodeado de inimigos é imprescindível o uso de Strike, Void e Vampirism. Esse conjunto de imbuimentos aumenta muito a capacidade de sobrevivência.

Que munições utilizar?

A decisão sobre qual munição utilizar é definida basicamente por 3 critérios: Ataque, Propriedades especiais e Peso. Obviamente quanto maior o ataque, melhor a munição. Vale lembrar que é preciso combinar com os bônus de ataque das armas para decidir qual a melhor.

Já o peso das munições pode ser um critério decisivo para os paladinos de menor level dada a pouca capacidade para levar suprimentos. Os bolts normalmente são mais pesados do que as arrows, fazendo com que o tempo que o paladino consiga ficar na hunt até retornar para pegar mais suprimentos seja menor. Vale lembrar que o tempo de viagem entre os Depots e as caves é improdutivo, reduzindo a quantidade de experiencia e de loot e tornando sua hunt mais ineficiente.

Por fim, em alguns casos o critério decisivo para a decisão de qual munição usar se baseia em características especiais das munições. Quero apontar as duas características principais:
  • Flechas Elementais - O paladino tem a sua disposição flechas dos elementos Fogo, Gelo, Elétrico e Terra a partir do level 20. Essas munições são úteis para caçar monstros com fraqueza significativa a algum desses elementos e principalmente, monstros com grande resistência a danos físicos. Vale notar que no level 70 o paladino terá uma nova munição de terra com maior ataque. Também quero destacar que até então, não existem bolts elementais.
  • Dano em área - Existem 2 munições no arsenal do paladino que atingem em área: as Burst Arrows e as Diamond Arrows. Essa característica é uma vantagem enorme que nenhuma outra classe possui: a possibilidade de ter seu ataque básico em área. Isso tem uma consequência importantíssima: Os paladinos têm a chance de ativar as Runas Elementais (Charms) em área duas vezes por turno - uma no ataque básico, outra com as magias. Outra vantagem é que ao atacar grupos de monstros, o paladino consegue matar vários simultaneamente. Além disso, ambas munições contam com a característica de nunca errar o alvo. Veja abaixo a área de cada uma delas.
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Diamond Arrow (Atk: 37).
It can only be wielded properly by players of level 150 or higher.



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Burst Arrow (Atk: 27, dano físico).

Como funcionam os Alforjes?

Os alforjes são o recipiente para armazenamentos das munições em uso e são equipados no mesmo slot dos escudos. Sem ele não é possível utilizar arcos e bestas. Não é possível colocar nenhum outro tipo de item nesses recipientes, apenas munições.

Foi uma alteração que facilitou a vida dos paladinos, que agora podem equipar pelo menos 600 flechas de uma única vez. Outra facilidade é possibilidade de deixar flechas e bolts dentro do mesmo quiver, facilitando alternar entre o uso de arcos e bestas mais facilmente. Além disso as quivers liberaram o slot de acessórios, aumentando o leque de equipamentos disponíveis para os paladinos.

Atualmente a lista de opções disponíveis é bem reduzida, portanto vou comentar todos os que estão disponíveis.
  • Quiver “Comum”: Capacidade de armazenar até 600 munições, o que representa 20 minutos de disparos ininterruptos até zerar. Feitos em 3 cores diferentes para possibilitar alternar diferentes munições facilmente (ex: Quiver Azul com Diamond Arrows e Quiver Vermelho com Crystaline Arrows).
  • Jungle Quiver: Capacidade de armazenar até 800 munições, o que representa 26 minutos e 40 segundos de disparos ininterruptos até zerar.
  • Eldritch Quiver: Capacidade de armazenar até 800 munições, assim como o Jungle Quiver. Possui um atributo Perfect Shot +20 at Range 4, que significa que todos os disparos que atingirem UM inimigo que esteja a 4 SQM do paladino, terão um adicional de 20 de dano. Esse dano é fixo, portanto não sofre reduções/acréscimos. Esse bônus não influencia magias, runas, ativação de charms. No caso das munições que atacam em área, apenas para o target é calculada a distância e aplicado o dano. Não sofre influencia do imbuiment Strike (crítico), mas influencia o mana e life leech.
Para ter uma referência do quanto isso representa, vamos analisar este caso.

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Attack Value sem Sharpshooter (Utito Tempo San) = 661
Efeito do Perfect Shoot = 20 (aumento de 3,02%)

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Attack Value com Sharpshooter (Utito Tempo San) = 843
Efeito do Perfect Shoot = 20 (aumento de 2,37%)

Na prática, como esse dano não sofre redução, o aumento percentual é ainda maior do que o calculado na teoria. É um acréscimo interessante, mas a condição de estar exatamente a 4SQM do alvo e de não atingir as demais criaturas da Diamond Arrow, limitam muito esse bônus. Na minha opinião, os benefícios não justificam o alto custo desse quiver no momento.


E o que dizer a respeito do uso de escudos para paladinos?

Paladinos podem utilizar escudos assim como os cavaleiros. Entretanto sua utilidade é muito limitada devido a impossibilidade de equipa-los em conjunto com arcos ou bestas. Podem ser úteis em situações em que o paladino precisa bloquear as criaturas na falta do cavaleiro ou quando o paladino for correr para fazer os boss por exemplo.

Vale lembrar que os escudos só bloqueiam no máximo 2 criaturas, portanto, se o paladino estiver rodeado por 8 inimigos, apenas 2 deles poderão ser bloqueados.

Para uma posição totalmente defensiva é melhor usar o escudo em conjunto com uma espada (por conta do bônus de defesa dela) como por exemplo a Magic Sword (Atk: 48, Def: 35 +3). Isso certamente limita totalmente o poder ofensivo do paladino, e é algo a se pensar como exceção. Para preservar o poder ofensivo é melhor utilizar em conjunto com arremessáveis como spears e assassin stars.

Os melhores escudos que os paladinos podem utilizar são o Gnome Shield no level 200 (Def:38, shielding +2, protection physical +6%, energy +8%, ice -2%) e o Falcon Escutcheon no level 300 (Def: 40, protection physical +7%, fire +15%) por conta da proteção a danos físicos. Entretanto o alto custo x baixo benefício tornam essas escolhas inviáveis. Outras opções como melhor relação de custo x benefício seriam o Nightmare Shield e o Mastermind Shield, ambos com Def: 37.


Como escolher as armas adequadas?

Nos links abaixo é possível conferir a relação completa das armas e munições, mas em nossa progressão só vou apontar aquelas que valem a pena ou que precisam de alguma nota. A análise de qual arma utilizar precisa considerar pelo menos cinco variáveis: 1) Level Requerido para uso da Arma e Munição, 2) o Attack da Arma (Munição + Bônus da Arma), 3) a quantidade de Imbuimentos disponíveis, 4) as principais hunts do Paladino na faixa de level que o paladino está e 5) o preço (Neste guia apontei o preço médio da cyclopedia em Venebra) em 16 de setembro de 2021.

Para facilitar o entendimento da progressão criei as duas tabelas abaixo, uma direcionada para as hunts em área e outra para caçadas de alvo único e boss.

Hunts em Área

Para as caçadas em área só existem 2 munições possíveis, as Burst Arrows e as Diamond Arrows, logo apenas arcos podem ser usados. Lembrar que o essas munições tem 100% de chance de acerto, portanto o bônus de Chance de Acerto (Hit) pode ser completamente desconsiderado.

Um pré-requisito desse tipo de hunt é o uso dos imbuimentos Strike (crítico), Void (roubo de mana) e Vampirism (roubo de vida), logo todas as armas precisam de 3 imbuimentos. Isso já descarta diversas outras opções, como o Jungle Bow que só tem 2 imbuimentos.

Apesar de ter colocado uma lista a partir do level “0”, não recomendo esse tipo de hunt antes do level 50 pela limitação de equipamentos, a baixa quantidade de vida e mana e por ainda não ter algumas magias importantes. Alguns exemplos de hunts viáveis para iniciar é Nightmare Scion Ruins (Level 70+), Scarab Lair (Level 90+) e The Hive (level 120+). A partir do level 150, esse tipo de hunt será o dia a dia do paladino.

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Tabela 5

Hunts Single Target e Bosses

Para as caçadas de alvo único e para caçar bosses, normalmente o paladino irá tomar menos dano em comparação com as caçadas em área. Portanto, ele pode abrir mão de alguns imbuimentos em troca 1) do aumento de dano com um imbuimento Precision (+4 Distance) ou mesmo 2) para usar uma arma de maior bônus de ataque.

Um exemplo são as armas disponíveis no level 70 para acompanhar as Drill Bolts. Se o paladino for usar imbuements de Strike ou Precision, compensa mais usar o Modified Crossbow, apesar dele não ter bônus de ataque. Se não for usar imbuements, aí a escolha mais provável será o Ornate Crossbow, que tem Attack +1 mas não tem slots para imbuements.

Coloquei algumas armas marcadas com *. Isso significa que são itens mais raros, que nem sempre estão acessíveis e por isso tem um custo mais elevado, sendo visados mais por colecionadores. Seguindo o mesmo exemplo das armas disponíveis no level 70, o ideal seria usar a Chain Bolter ou o Triple Bolt Crossbow, entretanto essas duas armas são drops de bosses, sendo visadas mais por colecionadores dada sua raridade.

Diferente das Diamond Arrows, todas as munições single target estão sujeitas a errar o alvo, portanto nesse caso o bônus na taxa de acerto (Hit) deve ser considerado. Da mesma forma, um Range maior é interessante, já que em geral o paladino deve se manter à maior distância possível do alvo.

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Tabela 6

No próximo capítulo irei comparar com profundidade os principais arcos e bestas utilizados pelos paladinos após o level 150, apontando o quanto cada upgrade representa em aumento de dano para termos uma melhor referência de custo x benefício. Vou disponibilizar uma planilha para você fazer diversas simulações com os seus próprios stats.

Além disso vou falar em detalhes sobre o Soulbleeder e o Soulpiercer. Será que eles valem o quanto custam?

* * *

Se você tiver mais informações para contribuir, sugestões ou dúvidas, por favor deixe seu comentário. Fique com Deus, abraço!

Lejonhjartat
Royal Paladin [Venebra]
Um peregrino em busca da sabedoria que vem do Alto.
A pilgrim in search of the wisdom that comes from Above.

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