Histórias do Knightmare IV: O Segredo dos Segredos

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Fester Adams
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Histórias do Knightmare IV: O Segredo dos Segredos

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Em 2013, Knightmare conduziu-nos por uma jornada literária através do processo de criação das histórias do Tibia, levando isso aos jogadores, e deixando evoluir ao longo do tempo com a ajuda do conceito da ascensão. Este mês, a nossa jornada chegará ao fim e Knightmare nos deixará por dentro do segredo de se criar mistérios…
“Por uma questão fática, nenhum segredo e sua solução podem ser tão esplêndidos como a mente imaginativa de alguém que tenta descobri-lo. Depois de dias ou semanas se questionando como algo pode funcionar e que recompensas você poderia esperar, são alimentadas expectativas que dificilmente serão satisfeitas. Contudo, este é o pensamento mais básico que você tem que ter em mente ao projetar um segredo. Os desafios começam muito antes disso.
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Por mais simples que possa aparentar, é realmente difícil conseguir elaborar um enigma difícil. E isso não se deve apenas ao fato de que você é apenas um contra centenas, se não milhares, de mentes criativas, como também é difícil chegar a um enigma que tenha sentido a longo prazo e que não se resolva em um ou dois dias. Por exemplo, uma referida torre (e eu não estou me referindo a Paradox Tower, por assim dizer) estava lá por um bom tempo, antes que pudéssemos, finalmente, implementar uma quest que fizesse relação com ela. Ainda assim, foi melhor que implementa-la do nada, o que tornou óbvia sua relação com a quest descoberta em uma próxima atualização.
Esta referida quest foi um bom exemplo de algo extremamente difícil de resolver na teoria, mas que hoje em dia é resolvida com o mínimo de esforço através de informações encontradas em sites. Já no início, esta missão já foi idealizada com propósito de que alguém deveria explorar a área e realizar ações incomuns com o intuito de saber mais sobre a quest. Isso tornou-a um tanto secreta e esquecida, por não haver informações disponíveis ao alcance de todos que era mais provável que buscassem sobre ela em sites que no próprio jogo. Isso não significa que a quest era ruim ou chata, mas mostra alguns dos problemas fundamentais na concepção de enigmas e segredos.
Em adição ao mencionado acima, está o fato da recompensa ser a mesma para todos, independente se alguém olhou a solução ou procurou resolvê-la por esforço próprio. Infelizmente, como designer, você pode resolver este problema sem colocar uma disputa saudável em algo que deveria ser visto em esforço conjunto. Se nós rastrearmos quem resolveu primeiro algum mistério e dermos algo especial como recompensa a esta pessoa, só não seria justo bem como contraproducente em muitos casos, desde que as pessoas não iriam mais trocar ideias que ajudassem na solução, mas sim mantê-las para si.
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Quanto mais aleatório e abstrato um segredo fica, menos divertido, envolvente e solucionável ele se torna. Na história do Tibia, nós temos experimentado variadas abordagens diferenciadas para o assunto. As primeiras quests eram um pouco triviais. O mundo era incrivelmente pequeno, não havia nada além de Thais e algumas terras em torno dela. Assim, com poucas coisas para explorar, as quests contavam com botões e chaves mais ou menos escondidos. A recompensa só ficava disponível até pouco tempo que sucedia cada atualização do mapa, e eventualmente cada jogador obtinha a mesma coleção de itens. Mesmo neste mundo limitado, já havia quem contasse onde ir e o que fazer entre os jogadores. Assim, as vantagens e desvantagens da partilhar de informações já existe naquela época, mas em escala muito menor, é claro.
Em seguida, foi época de um forte apelo pelas primeiras explorações. Pense você que isso ocorreu nos primeiros dias do Tíbia, quando só existia um mundo de jogo. A ideia era recompensar somente o primeiro jogador que chegasse a determinado local, enquanto as demais que lá chegassem mais tarde não receberiam nada – primeiro a chegar, primeiro a servir. No entanto, essa época por um problema que surgiu de outra fonte: o servidor era bastante instável então haviam numerosos kicks. Por exemplo, você poder “matar” o servidor usando uma arma de distância em um personagem que estava no mesmo lugar que você. O servidor caía, ocorria um reboot, consequentemente o mapa teria que ser recarregado e assim foi que as recompensas puderam ser obtidas várias vezes burlando a ideia original de haver uma premiação exclusiva.
Apenas a imprevisibilidade de quando ocorreria uma nova reinicialização (poderia levar dias), foi o que impediu o pior. Ainda, como vocês podem imaginar, o “reaparecimento forçado” das recompensas estava muito manjado – na verdade, em vez de manter o bug em segredo, as pessoas abusaram dele. A implementação do sistema de magias tornou-se ainda mais falho devido ao desequilíbrio entre as vocações, permitindo que algumas pudessem obter as recompensas sem risco algum devido ao uso da invisibilidade para evitar criaturas.
Como podem ver havia mais empenho pelo abuso do bug que pela resolução, por si mesmo, do segredo contido na quest. Com a implantação dos baús de recompensas as coisas se tornaram mais fáceis. Não precisávamos mais experimentar salas com recompensas, só que o maior problema persistia: como fazer isso justo? Havia ainda aquela desigualdade entre aqueles que resolviam por si e os turistas de quests que buscavam ter sua recompensa sem qualquer esforço ou com o mínimo esforço possível.
Com o tempo, os desafios tornaram-se mais e mais físicos. Você tinha que fazer certas coisas, lutar contra bosses e esperar passar um tempo para avançar a etapa e assim por diante. Com missões prontamente fornecidas por NPCs e instruções claras havia menos um desafio a explorar. Mesmo com a possibilidade de pegar dicas em algumas etapas, depende-se de esforço próprio encontrar uma maneira de chegar ao final. Isso foi indicado para um estilo de jogo diferente, mas ao menos me pareceu mais justa.
Isso foi uma mudança mais gradual, mas foi sentida com passar do tempo. Eu acho que a área de Ankrahmun e suas tumbas são um bom exemplo dessa evolução. Lá, pudemos ver uma mistura de enigmas e desafios pela primeira vez. Certas coisas não estavam diretamente referidas nos livros, e sim, se você olhou isso em algum lugar com certeza ficou mais fácil. Mesmo assim, haviam jogadores interessados na resolução dos enigmas. As tumbas vieram com enormes locais de caça, dessa forma, mesmo se você não estivesse por dentro da resolução dos enigmas, achava algo para fazer. A Dreamer’s Challenge Quest é o exemplo de um desafio fortemente baseado na resolução enigmas: é bem difícil se encontrar uma área auto sustentável apenas com enigmas sem algum local de caça.
Agora, quantas vezes os jogadores vão lá? Eles acessam as áreas secretas apenas uma vez com cada personagem e talvez uma outra vez orientar alguém. Agora pergunte-se: Você já fez as missões mencionadas acima com seu próprio esforço? Como você aprendeu sobre elas? Como você as resolveu?
Eu acho que muito poucos de vocês realmente fizeram isso sem a ajuda de alguém ou de outro lugar. Muitos jogadores provavelmente foram levados lá por amigos que os instruíram – e é perfeitamente normal, já que os jogo multiplayer tem essa característica. Então o problema aqui não está do lado dos jogadores.
Demorou muito tempo para criar este conteúdo. Nesse tempo alguns locais de caça poderiam ser criados para serem visitados por dezenas de jogadores todos os dias. Portanto, há um ponto que nós, como desenvolvedores devemos nos perguntar: O que justifica o esforço e o tempo?
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Independentemente do você faça, e do quanto complicado possa ser parecer o projeto dos enigmas, eles serão resolvidos em algum momento. Como a solução se espalha, cada vez mais eles serão vistos como uma forma de recompensa, por se atingir certo nível de segredo ou mistério como um todo.
Aqui está algo a ser considerado como content designer: Mesmo que você esconda muito bem alguma coisa, você quer que as pessoas vejam seu material. Se observar os inúmeros chamados “easter eggs” em jogos populares, é óbvio que nem todos poderão descobrir certa referência ou intuir uma combinação de botões aleatórios para serem acionados numa determinada área do jogo. No entanto, estas alusões são encontradas por algumas pessoas que, em seguida, testam por muitos – mas sem que os primeiros divulguem como fazer, uma grande quantidade de conteúdo ficaria simplesmente perdida ou permaneceria sem ser descoberta..
Mesmo se você conseguir de algum modo entender o truque e tornar acessível o que era secreto, as atualizações seguintes poderiam tornar a recompensa para a resolução ultrapassada antes mesmo que alguém consiga encontrá-la.
Do ponto de vista de um designer, fica mais fácil quando a recompensa é o próprio segredo que se buscar encontrar, por exemplo, descobrir o motivo o porque do NPC- X odiar o NPC- Y. Aqui a recompensa é em si o conhecimento que não está prontamente disponível para todos. Ainda assim, você não sentiria que a recompensa é necessariamente insignificante quando outros olharem, pois, a alegria e o orgulho que você sentiu ao descobrir não podem ser subtraídos de você. Isso possui um valor sentimental que não se perde comparado a alguém que colocou menos esforço ou nenhum esforço para tanto. No entanto, coisas assim são (compreensivelmente) raramente tidas como recompensa pelos jogadores.
Outro problema que é facilmente desconsiderado: quando uma nova atualização é lançada com nova área ou novo NPC adicionados, é difícil esconder isso. Os jogadores exploram uma nova área na esperança de achar novas quests e até segredos. Isso se torna muito mais fácil para jogadores de longa data encontrar algum lugar moderadamente ou mesmo extremamente secreto: eles podem explorar toda a área focando nisso. Um jogador novato, pense você, tem 10 anos de conteúdos regulares adicionados para assimilar. Essa quantidade esmagadora torna muito difícil o entendimento do que fazer, onde ir, como começar, para os novatos. Sem contar que pode haver algumas áreas secretas...
Sobrecarregado com todas as possibilidades já existentes oferecidas pelo núcleo do jogo, é fácil se perder e um recém chegado pode não ter tempo e paciência de procurar por conteúdos ocultos, como segredos. Bem, você tem um dilema…

Eu não estou dizendo que atualmente sou contra todos os enigmas e segredos, mas com certeza é incrivelmente difícil equilibrá-los, e independentemente do que você faça, sempre há desvantagens que você tem que aceitar.
Bem, eu poderia continuar e continuar falando, mas você sabe, a coisa mais importante com segredos é… sigilo. ;o)
Com estas reflexões, a nossa série literária "Histórias do Knightmare" chega ao fim. Quais são seus pensamentos sobre enigmas e mistérios no Tibia? Você se interessa por eles? Você resolve eles por si ou discute com outros, ou você apenas olha a solução depois que outros já encontraram?
Deixe que a Cipsoft saiba em seu tópico de feedback!
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