Histórias do Knightmare II: A história e Você

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Fester Adams
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Histórias do Knightmare II: A história e Você

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No mês de Abril, lemos sobre as lembranças de Knightmare durante a criação da gênese tibiana. Ele nos deixou compartilhar seus pensamentos e teorias daquela época. Este mês, Knightmare nos apresenta suas idéias de como transmitir aos tibianos a sabedoria do Tibia e suas diferentes histórias.
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…Escrever a história é uma coisa, apresentá-las de forma adequadam é um trabalho muito diferente e difícil. É ainda mais complicado porque não se pode atender a todos os gostos. Independentemente do que você faça, nunca vai agradar a todos ao mesmo tempo.
Existem diferentes formas de se entregar as histórias para os jogadores em jogos online. É extremamente raro encontrar uma forma única de apresentação das histórias de fundo do jogo. A maioria dos jogos misturam e combinam estilos diferentes, o que provavelmente é uma coisa boa.
O termo “histórias de fundo” é autoexplicativo, são histórias que servem como plano de fundo para que o jogo se desenvolva. A ideia é desenvolvê-las a fim de que os jogadores se envolvam e que não acabem sendo descartadas e esquecidas. Fazer algo envolvente é bem complicado, e não há como garantir que sua história será percebida como importante, envolvente ou quem sabe até mesmo “épica”, em seu sentido original.
O adjetivo “épico” tornou-se demasiadamente falado e acabou perdendo seu sentido. Ao longo dos anos, o uso indiscriminado alterou o significado do termo passando de um “feito grandioso, dramático e capaz de provocar mudanças” para simplesmente “algo muito bom”. Tornou-se tão comum dizer que algo foi épico que não adjetivar assim uma história soa quase como admitir-se um fracasso.
Na realidade, o que importa mais é desenvolver uma história decente com esperança que ela se torne envolvente para vários gostos individuais. Você não fará algo ser épico apenas colocando uma etiqueta nisso. Não para textos narrativos, pelo menos, parece funcionar quando se trata de escrever em smartphones e semelhantes. Mesmo repetidamente afirmando-se uma história como épica, ela não ficará melhor só por isso. Se todo jogo for anunciado como épico, ele mantem-se assim até que cada indivíduo avalie o impacto que o jogo tem em si conforme seu gosto.
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Seja como for, os usuários adotaram o termo e o adicionaram ao seu vocabulário cotidiano, ao mesmo tempo em que o degradavam cada vez mais – neste caso com mais vontade. Isso porque, se alguém realmente sente-se engajado em algo, o uso do termo faz algum sentido, ao menos.
Então, creio que é possível ter histórias em abundância sobre o mundo do jogo, seja ele épico ou não. Agora a questão crucial é: como estes conhecimentos são levados aos jogadores? Ler os livros encontrados no jogo e coletar informações dosa NPCs não faz estilo de todos. Você não pode culpar as pessoas por não lerem os maiores textos. Afinal, elas estão no jogo para jogar. Se quisessem ler, elas teriam escolhido um livro, como primeira opção. Assim, a melhor maneira de apresentar textos em um jogo pode ser por narração expressa enquanto o jogador continua jogando. No entanto, a maior parte da comunidade provavelmente desligaria a voz, ou ativaria eventualmente, sendo assim, perderia grande parte da história.
No fim, trazer uma história para a comunidade depende de dois tipos de jogadores: o aventureiro curioso e o pesquisador curioso. Ambos investem recursos e tempo em partes do jogo que lhes interessam mais. Enquanto o aventureiro típico não se dedica com a leitura dos textos no jogo ou na coleta de informações. Ele se preocupa com o contexto de suas aventuras até certo ponto. Ele é curioso para olhar fóruns de discussão e páginas wiki. Aí vem o pesquisador em jogo. Para eles, fóruns e wikis são o lugar ideal para apresentar suas descobertas aos outros jogadores. Até mesmo o chat do jogo proporciona-lhes a oportunidade de falar sobre suas pesquisas. Dessa forma, as histórias de fundo encontram caminhos para mais pessoas e, até mesmo para outros tipos de jogadores que não gostam de ler livros no jogo ou ouvir longas histórias contadas por NPCs.
Naturalmente esse método tem suas armadilhas. A mais comum é que um equívoco ou uma informação falsa pode facilmente se tornar um fato amplamente divulgado e virar uma verdade consensual. Contudo, são casos geralmente corrigidos mais tarde por um NPC ou um livro.
Algo que nunca funciona em jogos é forçar alguém a saber da história ou esperar que entendam tudo. Para a maioria das pessoas é divertido quando entendem o contexto no qual estão atuando, mas se isso não é algo que você quer, é perfeitamente jogável apenas pelo que você vê. Então, quando o fundo da história é um bônus adicional, às vês é uma decisão difícil para os desenvolvedores saber se livros e NPCs são realmente necessários ou não e quanto tempo pode-se disponibilizar para eles.
Áreas que realmente contam uma história por conta própria, sem o uso de quaisquer textos, são muito difíceis de implementar no Tibia com a atual mecânica, então elas são muito raras. Por exemplo, você pode encontrar cavernas no Tibia nas quais ao entrar você saberá à primeira vista – sem ler qualquer coisa – que, ali, alguma ‘invocação’ deve ter falhado. É muito difícil, se não impossível, fazer algo assim em casos mais complicados. Geralmente se faz necessário obter ajuda ou mais informações para transmitir uma história mais complexa.
Se a história de fundo está profundamente ligada a uma missão, os jogadores gostarão mais de aprender sobre ela. O problema aqui é que na tentativa de contextualizar a história, os textos das missões podem se tornar exaustivos e chatos. Se for este o caso, as pessoas pularão todo o texto e uma olhada no questlog seria suficiente para saber o que fazer. Ao deixar de lado o texto eles também perdem informações muito úteis que podem ajudar durante a missão.
NPCs interagem melhor que os livros, o que deve torná-los uma boa escolha para apresentar uma história. O problema é que a apresentação da história é menos fluida que num livro. Palavras-chave podem se ramificar em diversos subtópicos, e é fácil perder a noção do que seja importante.
A decisão de usar mais livros ou mais NPCs não é fácil, já que tanto pode atender aos gostos individuais de alguns jogadores mais do que de outros. Eu acho que o truque aqui é fazer uma boa mistura de todas as formas de apresentar as histórias e confiar na cooperação dos jogadores. Eu entendo que o “entusiasmo pela sabedoria” geralmente não é auto suficiente e que, quando um verdadeiro pesquisador desenterra algumas informações vitais, ele ou ela provavelmente quer compartilhá-la com alguém e pode até querer ouvir uma segunda opinião.
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Outra dificuldade menos óbvia que influencia em decidir qual técnica será usada é como a informação se encaixa no contexto do mundo. Estou me repetindo, por isso vou ser breve. Imaginem que algum tirano ganhe um trono através da traição e mate pessoas inocentes, será ele realmente permitiria existirem livros que retratem quão mal ele é? E será que seus inimigos seriam relatados como representantes de um governante nobre e bom ou de um mal? Seria muito sem graça e entediante apresentar livros e outros textos de forma objetiva.
Depois, existem as contradições que são muito temidas. Para ser honesto, ao escrever histórias para o Tibia há mais de uma década, assume-se o risco de simplesmente esquecer ideias e conceitos introduzidos em algum momento no passado. O vai e vem de muitos fatores diferentes faz com que seja ainda mais difícil manter a completude da história de fundo de forma coesa.
A ideia da falta de confiabilidade nas fontes tibianas realmente vem ajudar quando isso acontece. Contradições podem ser facilmente identificadas como individuais equívocos ou mesmo mentiras. Quando sei de uma contradição, normalmente não substituo um conceito pelo outro, vislumbro uma explicação para que as duas opções possam coexistir e integrar um contexto maior. Assim, na melhor das hipóteses, uma contradição leva a algo maior e melhor. No entanto, geralmente são mais um aborrecimento que uma coisa boa. Inconsistências na história não necessariamente são procuradas pelos jogadores. Portanto, o impacto negativo de um mundo completamente inconsistente seria sentido por todos.
Quando tenho tempo, eu leio e acompanho discussões sobre as histórias do Tibia. Às vezes me sinto tentado a apontar um erro no raciocínio ou dar-lhes uma dica do que foi, obviamente, ignorado na discussão. Eu me seguro, porém, uma vez que, provavelmente, é melhor deixar a natureza seguir o seu curso, por assim dizer.
Imagino que quando você orgulhosamente apresenta os resultados de sua pesquisa não deve ser muito divertido ser corrigido por algum “sabe tudo”. É sempre mais divertido quando os historiadores Tibianos apóiam uns aos outros com informações ou entram em disputas amistosas sobre tais assuntos.
Agora que as histórias estão lá fora, o que acontece? Bem, elas agora são histórias dos jogadores. Alguns podem citar seu clã após alguma antiga ordem ou alguma pessoa importante, outros podem interpretar algum culto, uma escola de filosofia ou crença e apenas se vangloriar com seu conhecimento, chamando os outros que não sabem tanto de “noobs” ;o)
E você? Se interessa pelas em histórias do Tibia? Como você aprende sobre a história do Tibia? Qual sua forma preferida de experimentar as histórias de fundo? Há histórias que você gosta? Você já encontrou algumas dessas “temidas” contradições sozinho?
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