Histórias do Knightmare I: A Gênese da Gênese

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Fester Adams
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Histórias do Knightmare I: A Gênese da Gênese

Post by Fester Adams »

 
No ano passado, durante as celebrações dos 15 anos do Tibia, Knightmare apareceu em Thais e falou com os jogadores sobre seu trabalho como designer de conteúdo. Desta vez, os CMs fizeram uma visita ao lugar mais obscuro de sua residência para desvendar alguns dos segredos e mistérios sobre a história da criação do Tibia. Você está curioso? Sente-se confortavelmente e aprecie a origem da origem:
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Foi pouco depois que encontrei o Tibia nas profundezas da internet que eu comecei a angariar ideias para a gênese tibiana. Existia um vínculo que de alguma maneira me conectava ao jogo. Sem dúvida, foi muito questionável se todas as idéias que tive iriam ser concretizadas realmente. No entanto, se Tibia tinha pouco a oferecer naqueles dias, tinha uma coisa em abundância: espaço para sua imaginação.
Eu já tinha lido bastante e jogado jogos com mundos de fantasia mais ou menos desenvolvidos. Eu tinha também construído minhas próprias histórias, personagens e mundos no meu pensamento. Desta vez, as minhas idéias deveriam se tornar mais públicas e, portanto, mais específicas, apropriadamente às necessidades particulares do Tibia. Quando eu comecei a pensar sobre um contexto global para o Tibia, eu queria que fosse adaptável e adequado para um jogo online.
Conforme já foi dito, pouco tinha sido feito até então. Mesmo Thais não tinha um nome ainda. Existia apenas os NPCs mais necessários com uma escolha mínima de respostas. Mais tarde, foi-me permitido escrever mais algumas linhas para os NPCs. Elas trouxeram um sabor a mais nas conversas com eles, mas ainda não fazia referências a um contexto maior ou o incalculável gênese.
Era bem visível que o jogo precisava de uma contextualização. Desde quando o Tibia buscava o seu próprio contexto, os jogadores trouxeram todos os tipos de ideias já estabelecidas em mundos de fantasia de acordo com suas necessidades de definir seus personagens no mundo tibiano. Embora este trabalho encenando um plano de fundo diversificado tenha tido seu charme, eu ansiava por algo mais consistente. Eu também tive a sensação de que as pessoas deveriam ter contato com ideias “baratas” para que outras entendessem seus conceitos com maior facilidade, sem explicações demoradas. Então, se eles se chamavam Cimmerian e adoravam o deus Crom, pelo menos alguns saberiam que tipo de personagem tinham em mente. O que eles não tinham, era um mito comum com tudo inserido em si. Então nós precisávamos de nossos deuses e de nossos mitos próprios para o Tibia, abraçar um grande apanhado de necessidades e gostos.
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A ideia inicial era escrever uma gênese como pessoas reais escreveriam, descrevendo seu mundo e como ele funciona. Sua gênese iria tentar explicar o que ver e explorar em sua vida diária. Sendo que é um mundo de fantasia, eles poderiam ter experimentado alguma inspiração divina para saber sobre tudo que precedeu a criação do homem. Sabido ser um mundo de jogo, algumas mecânicas deveriam ser explicadas também. Especialmente com relação a esta última, fiquei irritado com o fato de que os jogos comuns estavam cheios de mecânicas, mas o mundo do jogo fingia que elas não estavam lá do mesmo jeito como as religiões sempre tentaram compreender todas as esquisitices do mundo de acordo com seus dogmas. Eu decidi que a gênese deveria pelo menos explicar algumas mecânicas de uma forma cosmológica, e que deveria também ser possível explicar outros conceitos do jogo, caso necessário. Assim como as pessoas reais que incluem tudo que conhecem numa gênese, eu incluí a maioria das criaturas que existiam no Tibia na história da sua criação de algum jeito. Eu criei um panteão de deuses para explicar algumas das características mais proeminentes e as criaturas do mundo, bem como incluí a luta clássica do bem e do mal. No entanto, por ser escrito por seres humanos, eu pretendia que a gênese pudesse ser falha, possível de se levantar questões, incluir equívocos e talvez até mesmo falsificações. Algumas coisas podem ser literalmente interpretadas, outras não. Pelo menos, deve ser da possibilidade de haver contradições na gênese. Ao deixar espaço para interpretações e dúvidas, eu esperava dar vida à gênese, mantê-la interessante e viva. Eu queria que ela se tornasse parte do jogo para inspirar especulações, bem como oferecer explicações de por que as coisas são como são. Por exemplo: era óbvio que haveriam atualizações do jogo. Mais áreas, criaturas e histórias seriam adicionadas com o tempo, enquanto que em termos de jogo, elas sempre estiveram lá. Então, eu adicionei as brumas do esquecimento para a gênese e comentei que a terra estava em vias de despertar. Assim, uma atualização seria algo natural que se encaixa na gênese, em vez de ser algo sem sentido que os jogadores devessem somente aceitar.
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É claro que até então a gênese era apenas o começo. Mais textos iriam surgir para complementá-la ou até mesmo entrar em conflito com a gênese original. Outros conceitos deveriam ser adicionados mais tarde, deixando a critério dos jogadores a descoberta sobre o encaixe disso na história da gênese tibiana. Nem mesmo os deuses que foram citados na gênese seriam os únicos introduzidos. A gênese seria apenas uma fonte de respostas. O que “realmente” aconteceu nas profundezas do passado e o que estava acontecendo, são coisas completamente diferentes.
No entanto, foi numa época muito distante. A primeira versão muito próxima de algo como a gênese foi uma compilação de mitos de criação que divergiam entre si contados sob a visão de vários autores. Foi mais uma coletânea de amostras de ficção de fãs que qualquer outra coisa. Às vezes, algumas das histórias conflitantes desapareciam sem eu tomasse conhecimento disso. Não me lembro se eu tinha começado a referenciar NPCs na minha gênese até então. No entanto, quando “a minha gênese” tornou-se “a gênese”, o jogo e o contexto como plano de fundo cresceram juntos mais e mais. O conceito aberto permitiu acréscimos e foi um desafio divertido construir novas ideias em cima de um conteúdo preexistente. Às vezes, era relativamente fácil, óbvio e duro, já que as novas ideias foram extensões de conteúdos já existentes. Outras coisas foram implementadas de uma forma mais sutil, muitas vezes insinuando algo maior em segundo plano. Em suma, havia muito espaço para interpretação e foi possível incluir novos conceitos e histórias sempre que necessário. O contexto continuou a crescer e foi cada vez mais se aprofundando em detalhes e mais ricos em temas diferentes. Eu realmente não tenha esperança que as pessoas captem tudo com o que eu, do ponto de vista do criador, considere uma dica. Nem esperaria que alguém descobrisse um dos conceitos subjacentes que eu “secretamente” tenho em mente para o mundo do jogo. Mas vez ou outra alguém capta algumas dessas dicas e, mais raramente ainda, ele as reúne da maneira como eu tinha imaginado. Há aqueles que trazem outras conclusões ou que estendem ideias por caminhos que eu não tinha pensado, não estão errados. Enquanto suas teorias não são mitigadas pela verdade, elas são tão viáveis como qualquer outra, mesmo que causem conflito com alguns livros existentes no jogo.
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Isto leva-me a outra parte importante do Tibia. O contexto que é provido por livros. Em muitas áreas, esses livros são extensões da gênese. Muito mais do que a gênese, que tenta descrever em partes os fatos não-compreensíveis, livros no Tibia não incluem fatos concretos. Eles foram escritos por pessoas fictícias que fizeram pesquisas por conta própria. Eles têm falhas, intenções, preconceitos. A única vantagem deles, só para citar, é que eles podem descrever algo sobre um período no qual viveram ou sobre algo que ouviram de pessoas com as quais os jogadores não tem contato.
Depois, há os NPCs. Eles são ainda mais preconceituosos e menos confiáveis que os escritores de livros. Ainda assim, eles podem oferecer informações valiosas sobre determinados assuntos. O NPC “comum” pode dar dicas sobre determinadas pessoas e organizações. Nesse caso são extremamente importantes para entender de que maneira as pessoas com quem você fala estão relacionadas com o tema. Um cidadão de Carlin pode saudar outra pessoa como um herói, enquanto um guarda de Thais acusa a mesma pessoa de traidora, e por sua vez, alguém pode considerar que tudo não passou de um mal entendido. Fica a critério de cada jogador julgar qual palavra é mais válida, assim o jogador faz parte da história e trabalha na sua própria gênese.
Gostou? E sobre a sua própria gênese?
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siidsousa
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Re: Histórias do Knightmare I: A Gênese da Gênese

Post by siidsousa »

Só quem já parou pra ler essas historias sabe o quanto o universo de tibia é interessante! Bela postagem, já li todos em outro site :p

Soulorbs
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Re: Histórias do Knightmare I: A Gênese da Gênese

Post by Soulorbs »

é muito interessante esses tipos de histórias, mas hj em dia infelizmente tibia viro sinônimo só de level, a maioria dos jogadores estão nem ai pra essas historinhas :/

Aurea Celi
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Re: Histórias do Knightmare I: A Gênese da Gênese

Post by Aurea Celi »

Olá, eu nem sei ao certo como cheguei por aqui , mas gosto do que leio , quero aprender a participar ...
Aurea

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