El Nacimiento de Tibia!

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Sarphy
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El Nacimiento de Tibia!

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Este mes, nos gustaría llevarte en un viaje de tiempo, un viaje hacia atrás. Viajaremos hacia los años 90. Es el tiempo del "SNES" y del "Sega Mega Drive", el tiempo en el cual las PCs empezaron a ser más baratas para casi todos y encontraron su camino hacia muchos hogares. El tiempo en el que más y más gente comenzó a conectarse al Internet (con módems muy lentos, es decir ...).
Este es también el tiempo en el que los juegos de computadora comenzaron a extenderse, y el tiempo de "MUDs", en su mayoría "calabozos multiusuario" basados ​​en texto. También los primeros juegos gráficos en línea basados en personajes ya existían. Algunos incluso permitian la interacción entre los usuarios y proporcionaban chats, por ejemplo.
Este período significa el lento descenso de juegos de rol en pluma y papel y el incremento de los juegos de rol en computadoras. Un tiempo en el que el mundo era muy diferente con el mundo de hoy para los jugadores de PC.

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Cuando se le preguntó cómo llegó a saber de Tibia, Knightmare, quien fue uno de los primeros jugadores, respondió que simplemente buscó en el Internet un juego multijugador de fantasía online. Encontró Tibia, un juego bastantemente nuevo, de gratuito y con muy pocos jugadores.
Knightmare recuerda que se sentía como un pionero en un territorio desconocido. Fue uno de los primeros en explorar un nuevo mundo, el mundo de Tibia. En aquel entonces no se dio cuenta de que este juego se convertiría en una gran parte de su vida, en la cual el formaria grandes partes del nuevo mundo. Él era simplemente un estudiante, un fan de las historias de fantasía, que, como muchos otros, dedicaba mucho de su tiempo leyendo, jugando juegos de rol de pluma y papel, y que estaba interesado en las computadoras.

Los desarrolladores de Tibia tienen un pasado similar. Viajemos un par de años más atrás en el tiempo, a la época en que Steve, Stephan y Durin, los desarrolladores originales de Tibia, eran también estudiantes e hicieron sus propias experiencias con los juegos de rol, las computadoras y la programación. Nosotros los CM queríamos aprender cómo nació Tibia, lo que era antes, y cómo empezó todo. Así que aparte de Knightmare, también hablamos con Steve y Stephan para averiguar cómo experimentaron el tiempo en aquel entonces.

Steve, como Knightmare, pasó gran parte de su infancia jugando juegos de rol de pluma y papel. Empezó con DSA (Das Schwarze Auge, un juego de rol alemán), jugó "Dungeons & Dragons" y varios otros. Cuando las computadoras se volvieron populares, él tomó su afición al nuevo medio, y jugó juegos como "Bard's Tale", la serie completa de "Ultima" (uno de los primeros juegos con un mundo de juego abierto), "Dungeon Master" y "Eye of the Beholder".
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De hecho, Steve siempre a diseñado juegos. Incluso de niño el inventaba juegos de mesa, y cuando su interés cambió a las computadoras, él empezó a programar en su C64. Más tarde, aprendio programación en Turbo Pascal y escribió sus primeros juegos de computadora. Incluso vendió uno a una revista a cambio de disquetes a la edad de 14 años. Era un juego de rompecabezas llamado "Time Fuse".

Stephan, Steve y Durin compartían la pasión por programar y juegos de computadora. Se hicieron amigos durante su tiempo en la escuela. Stephan, como Steve, también empezó a programar en su C64 alrededor del 5º grado. Los tres disfrutaban programar juntos, y para el final de sus días de escuela, habían desarrollado un juego de estrategia en tiempo real llamado "Strike" con un modo multijugador, jugable en redes de computadoras.

Los tres entraron al Internet en 1994/1995 y rápidamente se dieron cuenta de que esto era simplemente genial para juegos. Estaban interesados ​​en los MUD, pero los encontraron bastante aburridos, debido a la falta de gráficos. Así que Steve y Durin, influenciados por Ultima, de alguna manera trajeron la idea de crear un juego que combinaría MUD y una interfaz gráfica de usuario. Stephan le gustó la idea, sobre todo por el desafío técnico. Así que el 8 de abril de 1996, comenzaron oficialmente a trabajar en su primer GIMUD, su propio calabozo multiusuario con una interfaz gráfica.

En ese momento, no sabían mucho sobre el internet. Pero sabian Turbo Pascal no sería el lenguaje de programación de elección para su proyecto y se escogieron C ++, sin haber programado en C ++ antes. Casi no había libros disponibles que podría enseñarles cómo programar un juego de rol en línea. Sin embargo, ellos creían en su proyecto, y simplemente querían probarlo, así que siguieron su camino y con el tiempo aprendieron todo lo que necesitaban saber, simplemente por hacerlo ellos mismos.
El nombre de Tibia fue criado por Steve, que no tenía ni idea de que esta palabra se refiere a el hueso de la espinilla. Además, el nombre fue utilizado como nombre del mundo al principio. Ellos no tenían un título del juego en ese entonces.

Después de su tiempo en la escuela, todos se fueron un poco a su manera, haciendo planes para su vida futura. Tiempo para programar era escaso. Sin embargo, ellos no perdieron contacto y continuaron trabajando juntos en Tibia, principalmente los fines de semana y durante las vacaciones. Pero no era su plan fundar una empresa. Stephan incluso había planeado una carrera totalmente diferente para su vida en aquel entonces. Ciencia le atraía mucho para su vida después de la escuela. Cuando vieron, sin embargo, que Tibia comenzó a tener fans, fue muy motivador para ellos y comenzó el viaje. Programaban y desarrollaban Tibia simplemente siguiendo sus propias ideas, siempre tratando de dominar el próximo desafío.
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Steve recuerda el primer invitado en Tibia, también. Albe, que quiso nombrar a su personaje Alge pero lo escribió mal, se conectó el 10 de enero de 1997, sólo 3 días después del lanzamiento de la primera fase de pruebas, Tibia Alpha 1.0. Fue muy emocionante para los tres de ellos, y el primer jugador fue recibido con entusiasmo.

Con los días pasando, más y más jugadores se unieron. En el principio, principalmente de Alemania, al igual que Knightmare, pero pronto los jugadores llegaron de todas partes del mundo. El número promedio de jugadores en línea en el verano de 1999 fue de aproximadamente 50 Un año más tarde ya era 150.

Mientras que los tres dioses se mantuvieron principalmente en el desarrollo de características para Tibia, los fans escribieron historias, diseñaban mapas, creaban graficos para los nuevos objetos, y organizaron la vida dentro del juego. Incluso los primeros sitios de fans se crearon durante ese tiempo, el primero es Yorin's Tibia Homepage, publicado el 28 de enero de 1998 Alrededor de ese tiempo, Tibia recibió un sistema de magia, habilidades, vocaciones e incluso el correo del Royal Tibian y el sistema de depósito eran desarrollado. Era el inicio de la fase Beta 4.0 de Tibia.
Knightmare recuerda este momento como este: En el principio, se me permitió escribir NPCs. Yo escribí los textos y los envié. Entonces, a mí y a otros se les permitiera construir mapas. Como que me gustaba escribir, también escribí una génesis de Tibia, como otros lo hicieron, también. Nuestras historias se publicaron luego en el sitio web. Yo no tengo la impresión de que alguno de los desarrolladores tenían la ambición de crear propios mitos y leyendas a sí mismo. La impresión de Knightmare era parcialmente correcta. Stephan estaba realmente más interesado en el desafío técnico. Steve y Durin, sin embargo, tenían planes para la historia, y habían hablado de ella bastante. Pero la mayoría de la historia que habían planeado no esta dentro del juego hoy en día. Steve explica que era de suma importancia para ellos que el mundo en sí fuera libre y abierto, que pudieras moverte en el mundo libremente, que se puede utilizar todo - muy similar a la forma en que el mundo se siente en Ultima. Estaban tan ocupados definiendo y desarrollando las estructuras y funciones del juego que en realidad no tenian tiempo para trabajar en la historia al mismo tiempo. Así que cuando los jugadores y los fans comenzaron a traer contenido, con gusto lo aceptaron y lo siguieron.

Knightmare aclara que cuando realmente comenzó a trabajar para CipSoft y todo se fue a un nivel más profesional, habían de hecho reglas que tenía que seguir en relación con el contenido del juego. Todo fue verificado por Steve, que, de acuerdo con Knightmare, no era un fan de los experimentos demasiado exóticos. Mezcla piratas con hadas, duendes y unicornios, por ejemplo, no habría sido permitido. Knightmare también recuerda que la aplicación de Ankrahmun incluso tomó bastante persuasión de su parte.
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Queríamos saber de Knightmare qué juegos o historias le influyen principalmente en la creación de contenido para Tibia. Sin embargo, él no podía responder esa pregunta. Dijo que ha estado leyendo muchas historias, y ha estado jugando tantos diferentes juegos de rol, pluma y papel, así como en línea, que no es una historia en particular o la configuración que está influenciado por. Él recuerda un pensamiento claro, sin embargo, de los primeros días. Siempre había sido importante para él para hacerlo diferente a los demás. Quería que Tibia se convirtiera en su propio universo, sin "chidos" elfos oscuros, por ejemplo.

Cuando se le preguntó acerca de un recuerdo especial de los primeros tiempos, Stephan menciono un encuentro con los fans de Tibia en Regensburg algún momento alrededor de 1998/1999 como una razón para su motivación para seguir desarrollando el juego aún más. También afirma que el hecho de que habia personas de disfrutaban tanto el juego que escribieron historias, y llenaron el mundo con vida fue un gran incentivo para él para seguir adelante. Simplemente sentía que Tibia no podía ser cerrado de nuevo.

Stephan explica que ya que habían más jugadores, vieron claramente la necesidad de crear un cliente de Tibia más estable, para ofrecer una mejor experiencia de juego. Ellos estaban pensando en las posibles opciones. Una hubiera sido el desarrollo de un nuevo cliente con la ayuda de otras personas. Tibia - un proyecto de código abierto.

Steve básicamente sólo vio dos maneras: Podrían bien hacer de Tibia su trabajo a tiempo completo después de sus estudios y tratar de ganarse la vida de ella, o dejar de trabajar en él y ganarse la vida de otra manera. Para él estaba claro que con ellos tienendo diferentes empleos de tiempo completo y menos tiempo en sus manos, Tibia nunca crecería.

El tiempo en aquel entonces era muy alentador para jóvenes empresarios. Era el tiempo de la nueva economía, una época en que la sociedad promovia empezar empresas propias. Así que a principios de 2001 se decidió realmente ir a por ello, dejar de buscar otros empleos, y desarrollar Tibia aún más ellos mismos. El 08 de junio 2001 CipSoft fue fundada.

En la memoria de Steve, el inicio fue un poco accidentado. Estaban buscando a una oficina adecuada y económica, e hicieron planes sobre la forma de organizar su empresa. Muchas dudas llenaban sus mentes en ese entonces. Comenzaron a trabajar en el nuevo cliente de Tibia con una demanda más profesional que antes. Habían discutido un posible modelo de pago, y así una especie de inventar el modelo "freemium": la gente puede jugar de forma gratuita, pero pueden pagar por ciertas características. En ese momento, este modelo no era ampliamente conocido en lo absoluto. Steve recuerda varios reveses. Por ejemplo, gastos para rentar servidores y para el tráfico eran inmensas. También varios proveedores no los tomaron en serio. Razones suficientes para dudar si podían algun dia ganar suficiente dinero con Tibia para ganarse la vida. Antes, todo parecía mucho más simple, habían utilizado los servidores de la universidad, de forma gratuita. Steve recuerda que él empezó a relajarse un poco una vez que las cuentas premium se introdujeron en realidad, y él vio que la gente de hecho pagaba por el juego.

Steve se refiere a la siguiente fase con el término "administración del crecimiento". En un momento, muchas personas fueron repentinamente atraídas a Tibia. Así que los tres de ellos se centraron en tratar de proporcionar una buena experiencia de juego y un buen servicio para más y más gente. Ellos constantemente tenían que poner más mundos de juego para poder satisfacer la necesidad. Fue un crecimiento continuo, el trabajo continuo, siempre había algo que hacer, y siempre había motivos para seguir.

Stephan recuerda que en realidad no había tiempo para detenerse y pensar en lo que estaba sucediendo. Cuando se acuerdan del pasado, sin embargo, se puede decir que aún hoy estan simplemente sorprendidos de que lo que alguna vez comenzó como un pequeño proyecto de este tipo se hizo tan grande. No habían imaginado un resultado como este para nada cuando empezaron a salir y se atrevieron a tomar la decisión arriesgada para fundar una empresa después de haber completado sus estudios.

Puede que haigas notado que uno de los dioses de aquel entonces aún no a sido mencionado en este artículo. Nos estamos refiriendo a Guido, que no formó parte de los inicios de Tibia, pero se unió al equipo de Steve, Durin y Stephan alrededor de 1999 Guido es de hecho uno de los padres fundadores de CipSoft, que trabajó en Tibia con la misma pasión como la otros tres. Una vez que se unio al equipo, ayudó principalmente con el contenido del juego, y tuvo un gran impacto en años de la adolescencia de Tibia.

Gracias a Steve, Stephan y Knightmare, recibimos un poco de una visión de la locura del tiempo pasado. Hemos aprendido un poco acerca de los antecedentes de las personas que en sentido figurado dieron origen a Tibia, un juego que está fuertemente influcenciado por "Dungeons and Dragons", y más directamente por Ultima. Un juego que todavía es jugado hoy por miles de personas de todo el mundo, más de 17 años después de que el primer jugador puso pie en tierras de Tibia.

Esperamos que hayan disfrutado de este pequeño viaje a través del tiempo al igual que nosotros los CM hicimos!

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